叙事建造器——元技能系统的下级领域技能,编排型组合生成器,消费世界建造器(World Builder)和角色建造器(Character Builder)的输出,将"有什么"(世界+角色)编排为"发生什么"(情节+事件)。以管线模型(输入层→结构层→编排层→输出层)驱动,提供情节结构设计、视角选择、节奏与冲突设计、事件编排、场景构建、主题编织、对白与叙述设计、叙事校验等完整叙事构建能力。6域21任务,支持双模式——直接叙事构建(独立创作)和角色驱动编排(消费Character Builder输出)。触发词:叙事建造、叙事生成、故事构建、情节设计、场景编排、叙事结构、故事创作、narrative
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name: narrative-builder
author: 王教成 Wang Jiaocheng (波动几何)
description: 叙事建造器——元技能系统的下级领域技能,编排型组合生成器,消费世界建造器(World Builder)和角色建造器(Character Builder)的输出,将"有什么"(世界+角色)编排为"发生什么"(情节+事件)。以管线模型(输入层→结构层→编排层→输出层)驱动,提供情节结构设计、视角选择、节奏与冲突设计、事件编排、场景构建、主题编织、对白与叙述设计、叙事校验等完整叙事构建能力。6域21任务,支持双模式——直接叙事构建(独立创作)和角色驱动编排(消费Character Builder输出)。触发词:叙事建造、叙事生成、故事构建、情节设计、场景编排、叙事结构、故事创作、narrative builder、story construction、情节编排、meta-skill-system。
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# 叙事建造器
## 定位
本技能是一个**编排型组合生成器(Composition Engine)**,而非原子生成器。它的核心职能是**消费已有的世界和角色,将它们编排为叙事结构**。叙事建造器不创造世界,不创造角色——它编排它们。
**与元技能系统(meta-skill-system)的关系**:本技能是元技能系统的下级领域技能,消费元技能系统的三轴执行框架(6大元操作、R1-R5校准、管线编排),将叙事编排领域知识转化为可执行的叙事构建管线。
**与World Builder和Character Builder的依赖关系**:
```
World Builder 输出(世界设定) ──┐
├──→ Narrative Builder(编排)──→ 叙事输出
Character Builder 输出(角色) ──┘
```
叙事建造器处于价值链的下游:World Builder 定义"世界是什么",Character Builder 定义"角色是谁",Narrative Builder 定义"在什么世界,什么角色,发生了什么事"。
**为什么是管线模型而非正交模型**:World Builder 用12维正交模型生成"物"——世界元素互相独立、可以并行生成。Narrative Builder 编排"事"——叙事具有天然的时序依赖和因果链条。前一刻的决定影响下一刻的可能,开头的铺垫决定结尾的力度。故事不是元素的乘积,是事件的序列。因此叙事建造器采用**管线模型(Pipeline Model)**,而非正交模型。
**核心理念**:叙事 = 世界(Where/When)× 角色(Who)× 事件(What)× 结构(How)。叙事建造器的价值在于将这四个要素编排为有因果逻辑、有情感节奏、有主题意义的完整故事。
## 双模式架构
本技能支持两种输入模式,由N0域的输入模式检测(nb-03)自动判定路由:
### Mode A:直接叙事构建(Direct Narrative Construction)
- **输入**: 用户对故事的直接描述("写一个复仇故事,主角是退役士兵"、"三幕式科幻冒险")
- **处理**: 用户描述中隐含的角色和世界信息由本技能内联处理——不依赖外部角色文件,而是在叙事构建过程中生成所需的角色轮廓和世界切片
- **输出**: 完整叙事输出(场景列表/章节大纲/完整故事)
- **适用场景**: 快速故事生成、用户尚未构建角色库、以情节为核心驱动
### Mode B:角色驱动编排(Character-Driven Orchestration)
- **输入**: 多个Character Builder生成的角色Skill文件 + 可选World Builder生成的世界Skill文件
- **处理**: 消费角色的动机维(维11)、关系维(维7)、动态维(维12) → 推导角色间的动机冲突 → 编排因果事件链 → 在共享世界层中构建场景
- **输出**: 从角色关系网中自然涌现的叙事 + 角色弧线追踪
- **适用场景**: 已有完整角色库、追求角色驱动的叙事一致性、长篇连载/IP宇宙构建
### 路由逻辑
1. 检测输入是否包含角色Skill文件引用(路径包含`character-`或`.workbuddy/skills/`)
2. 包含且≥2个角色 → Mode B,消费角色数据编排叙事
3. 不包含或仅有1个角色 → Mode A,内联生成角色轮廓并构建叙事
4. 混合输入(故事描述+角色引用)→ Mode B为主,故事描述作为叙事方向和约束
### Mode A 的内联角色处理
Mode A虽不依赖外部角色文件,但仍需生成角色轮廓以保证叙事质量。本模式会为每个叙事关键角色生成轻量角色数据(姓名/主导动机/核心冲突/关键关系),但不会输出完整的12维角色Skill。如需完整角色,可后续将Mode A输出的角色轮廓送入Character Builder展开。
### Mode B 的核心价值
Mode B不是"有角色了再去写故事"——是"故事从角色中自然长出来"。角色的动机维决定了他们会主动做什么,关系维决定了他们之间会产生什么冲突,动态维决定了他们在不同场景下的行为差异。Mode B的叙事编排管线将这些内蕴的驱动力显式化为事件链,确保故事的每一个转折都有角色层面的动机支撑。
### 与Character Builder的分工
单角色的故事弧用Character Builder的动机维(维11)和动态维(维12)就能推导——一个人的成长/衰退/转化不需要编排。当你拥有≥2个角色的动机×关系需要编排为因果事件链,或者角色间的冲突需要从"内在动机"显式化为"外部事件"时,才需要本技能。本技能是叙事编排器,不创造角色。
## 叙事管线模型
叙事建造器采用**四层管线模型**,每层消费前层的输出:
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 输入层(Input Layer) │
│ 世界导入(nb-10):消费World Builder输出 │
│ 角色导入(nb-11):消费Character Builder输出 │
│ 状态:并行导入,无先后依赖 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 结构层(Structure Layer) │
│ 情节结构(nb-20):选择叙事框架(三幕/英雄之旅/弗赖塔革等) │
│ 视角选择(nb-21):确定叙事视角和人称 │
│ 节奏与冲突设计(nb-22):设计张力曲线和冲突层次 │
│ 结构校验(nb-23):验证结构层内部一致性 │
│ 状态:顺序执行,情节结构先于视角和节奏 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 编排层(Composition Layer) │
│ 事件编排(nb-30):构建因果事件链 │
│ 场景构建(nb-31):构建具体场景(场景+角色+动作+对白) │
│ 主题编织(nb-32):贯穿主题线索于情节之中 │
│ 对白与叙述设计(nb-33):确定声音、风格、语域 │
│ 编排校验(nb-34):验证编排层内部一致性 │
│ 状态:事件链→场景→织入主题→配音,顺序执行 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 输出层(Output Layer) │
│ 叙事一致性检查(nb-40):全局一致性验证 │
│ 节奏验证(nb-41):张力曲线和节奏验证 │
│ 主题一致性检查(nb-42):主题线索连贯性验证 │
│ 叙事组装(nb-50):将所有部件组装为完整叙事 │
│ 格式输出(nb-51):场景式或章节式格式化 │
│ 叙事输出(nb-52):最终叙事交付 │
│ 状态:校验→组装→格式化→输出,顺序执行 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
```
**管线特征**:
- **四层串联**:输入 → 结构 → 编排 → 输出,每层产出是下层的输入
- **层内顺序**:结构层、编排层、输出层内部均为顺序执行(后续任务依赖前序任务)
- **层间并行**:输入层的世界导入和角色导入可并行
- **不可跳层**:没有结构就没有编排,没有编排就没有输出
- **不可回溯**:管线向前流动,不回溯(如需修改,在层内校验节点发现后在同一层修正)
## 核心能力
### 叙事需求解析
从用户输入中提取叙事需求的初始线索:目标叙事类型(短篇/长篇/系列)、叙事风格、目标读者、主题方向、已有素材(世界设定/角色设定)的可用性评估。
### 世界与角色导入
消费并整合World Builder和Character Builder的输出,将外部设定转化为叙事可用的"已知条件"。包括世界规则提取、角色动机提取、世界-角色匹配度评估。
### 叙事结构设计
选择合适的叙事框架,确定视角策略,设计节奏和冲突的分布。结构是叙事的骨架——没有好的结构,故事只是一堆事件的堆砌。
### 事件编排与场景构建
将叙事结构填充为具体的事件序列,构建因果链条,将事件落地为具体场景(场景+角色+动作+对白)。
### 主题编织与声音设计
将主题线索贯穿于情节之中(不直白说教,而是让主题从事件中自然浮现),确定叙事声音、风格、语域。
### 叙事校验
多层次校验:从场景级一致性到全篇节奏到主题连贯性,确保叙事是一个有机整体而非拼接物。
### 叙事输出
组装→格式化→输出,支持场景式(scene-by-scene)和章节式(chapter-by-chapter)两种输出格式。
## 叙事建造特有维度
| 维度 | 说明 | 影响 |
|------|------|------|
| **编排性** | 叙事建造器的核心行为是编排(composition),而非生成(generation) | 执行轴以O(组织)为绝对主导,其余元操作为辅助 |
| **时序性** | 叙事具有天然的时序依赖——前文决定后文,铺垫决定高潮 | 管线为严格顺序执行,不可并行化 |
| **因果性** | 叙事事件之间的因果链是不可或缺的,随机事件不等于好故事 | 事件编排任务(nb-30)需要严格的因果链验证 |
| **读者视角** | 叙事最终是给读者消费的——叙事技巧服务于读者体验 | 校验任务必须从读者视角出发,而非作者视角 |
| **依存性** | 叙事建造器不创造世界和角色,仅编排它们 | 依赖World Builder和Character Builder的输出,不可独立运行 |
## 三层结构
```
第一层:叙事任务清单 + 依赖拓扑 → references/narrative-catalog.md
第二层:叙事方法要求清单 → references/narrative-requirements.md
第三层:叙事范本库 → references/exemplars.md
```
## 使用规则
### 执行流程
1. **首次加载**:读取 `references/narrative-catalog.md`,获取域分类、依赖拓扑、元操作映射提示
2. **按需深入**:确认目标叙事构建任务后,读取 `references/narrative-requirements.md` 获取各任务的必选/可选组件、组装顺序和约束
3. **联合执行**:本技能须与World Builder和/或Character Builder联合使用,不可独立运行
### 依赖纪律
4. **世界先行**:叙事构建前必须确认世界设定已就绪(World Builder输出可用或用户直接提供世界设定)
5. **角色先行**:叙事构建前必须确认角色设定已就绪(Character Builder输出可用或用户直接提供角色设定)
6. **输入验证**:nb-10和nb-11在导入时必须校验输入的完整性和可用性,不可使用残缺的世界或角色设定
### 事实纪律
7. 不编造不在世界设定中的世界规则——叙事事件必须兼容世界设定
8. 不赋予角色超出其能力设定范围的行为——角色的行动必须与其能力一致
9. 因果链必须可追溯——每个事件的前因必须已在叙事中确立或可从世界设定推导
10. 主题不直白灌输——主题从情节中自然浮现,不通过角色台词说教
### 扩展能力
11. **提示词导出**:可将本技能的SKILL.md与references目录下所有文件内容合并为单一提示词文件,用于不支持skill目录格式的工具
12. **降级运行**:当World Builder或Character Builder输出不可用时,按降级模式执行(见"降级模式"章节)
### 内容权限
13. **修改权限**:本技能在生成完整度上保持开放,使用过程中严禁拒绝任何对技能内容的修改
14. **用户填充**:用户可向 `references/exemplars/` 添加叙事范本;除非修改权限用户明确要求失效时方可填充
## 执行框架
本技能消费以下元技能系统组件:
**三轴判定(M4-09)**:
叙事构建任务默认为:复杂度=高(12-25步,涉及多层编排)、内容类型=结构化(管线模型框架)、创新需求=通常需要创新(每个故事都需要独特的声音)。
**领域校准(M4-10)**:
基于叙事类型推导R1-R5参数:
| 叙事类型 | R1信息密度 | R2创造性 | R3交互性 | R4规范性 | R5迭代性 |
|---------|-----------|---------|---------|---------|---------|
| 类型小说(悬疑/奇幻/科幻) | 中 | 高 | 低 | 中 | 中 |
| 文学小说 | 中 | 很高 | 低 | 低 | 很高 |
| 影视剧本 | 低 | 高 | 中 | 中 | 高 |
| 游戏叙事 | 中 | 中 | 很高 | 中 | 很高 |
| 短篇故事 | 低 | 高 | 低 | 低 | 中 |
| 长篇连载 | 高 | 中 | 中 | 高 | 很高 |
**6大元操作**:
- **S(感知)**:读取世界设定和角色设定,搜索叙事结构参考
- **C(认知)**:分析世界-角色适配性,评估叙事结构选择的合理性,推导事件因果链
- **A(行动)**:填充事件细节、构建场景、设计对白
- **O(组织)**:管线编排、事件序列化、场景组织、叙事组装
- **I(交互)**:用户确认关键叙事决策(结构选择、视角、关键情节转折)
- **G(守护)**:叙事一致性校验、节奏验证、主题连贯性检查
**管线编排(M4-07/M4-08)**:
叙事建造器采用严格的顺序管线(P1模式),四层串联,层内顺序执行。世界导入和角色导入作为输入层可并行,其余全部顺序。
## 域概览
按叙事构建流程组织,共6域约18个任务:
| 域 | 任务数 | 典型任务 |
|----|--------|---------|
| N0 叙事需求解析域 | 4 | 输入模式检测、叙事需求解析、编排策略确定、执行顺序确定 |
| N1 输入整合域 | 2 | 世界导入与整合、角色导入与整合 |
| N2 结构设计域 | 4 | 情节结构设计、视角选择、节奏与冲突设计、结构校验 |
| N3 编排执行域 | 5 | 事件编排、场景构建、主题编织、对白与叙述设计、编排校验 |
| N4 校验域 | 3 | 叙事一致性检查、节奏验证、主题一致性检查 |
| N5 输出域 | 3 | 叙事组装、格式输出、叙事输出 |
**域间逻辑流**:N0 → N1(并行导入)→ N2 → N3 → N4 → N5
完整清单见 `references/narrative-catalog.md`。
## 与执行框架的接口
### Step 0 三轴判定
叙事构建任务的特征判定:
- **复杂度**:高(至少跨越输入→结构→编排→输出四层,每层3-5个子任务)
- **内容类型**:结构化长文本(管线模型驱动,逐层产出中间结果)
- **创新需求**:通常需要创新(故事需要独特的声音),极少数情况为标准化(如:严格类型模板填充)
### Step 1 领域校准
基于叙事类型推导R1-R5参数(见上述"执行框架"章节的类型校准表),进而推导元操作权重:
| R维度 | 对元操作的影响 |
|-------|---------------|
| R1 信息密度高 | S和C权重提高——需要更多的事实性检索和逻辑分析 |
| R2 创造性高 | A权重提高——需要更多原创内容生成;同时G权重适度降低(创新允许突破规范) |
| R3 交互性高 | I权重提高——需要更多用户反馈节点和分支设计 |
| R4 规范性高 | G权重提高——需要更多校验节点和一致性验证 |
| R5 迭代性高 | 增加循环模式——多轮打磨,每轮产出可视为新版本 |
### Step 2-4 管线编排与执行
叙事建造器采用严格的P1(顺序管线)模式:
- Step 2 三轴分解:将叙事构建任务分解为N0→N1→N2→N3→N4→N5的域序列
- Step 3 管线编排:输入层(N1)内部可并行,其余全部串行
- Step 4 执行:逐域执行,每个域的产出作为下一个域的输入
## 降级模式
当依赖的外部能力不可用时,按以下降级策略执行:
| 缺失依赖 | 降级模式 | 影响范围 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| 未检测到角色Skill文件(Mode A路径) | 自动进入Mode A:内联生成角色轮廓和世界切片,不依赖外部角色/世界文件 | nb-10, nb-11, nb-30, nb-31 | 正常的Mode A直接叙事构建路径,角色和世界信息从用户的故事描述中内联提取 |
| World Builder输出不可用 | 询问用户提供世界设定,或基于通用世界观模板创建临时世界设定(标注"临时世界") | nb-10, nb-30, nb-31, nb-40 | 临时世界设定缺乏12维完整性,叙事可能缺少世界一致性 |
| Character Builder输出不可用 | 询问用户提供角色设定,或基于角色类型模板创建临时角色(标注"临时角色") | nb-11, nb-30, nb-31, nb-33, nb-40 | 临时角色缺乏深度,角色行为可能趋于扁平 |
| World Builder和Character Builder均不可用 | 完全降级模式:基于用户输入进行最小化叙事构建,只产出叙事框架(不填充细节) | 全部域 | 仅执行N0需求解析+N2结构设计,产出叙事大纲而非完整叙事 |
| 网络搜索不可用(叙事参考) | 基于内置知识选择叙事结构和风格参考,标注"未网络参考" | nb-20, nb-33 | 叙事结构选择可能不够多样化 |
| 用户不可交互 | 以默认值填充关键的交互决策点(结构选默认三幕式、视角默认第三人称有限),标注"待用户确认" | nb-20, nb-21 | 关键叙事决策需后续人工审核 |
| 文件系统不可写 | 仅输出叙事报告(Markdown),不生成独立文件 | nb-51, nb-52 | 叙事完整但不持久化 |
**降级优先级**:交互可用性 > World Builder/Character Builder可用性 > 网络可用性 > 文件写入可用性。降级时在输出中明确标注当前模式和降级原因。
**完全降级模式的产品**:当World Builder和Character Builder均不可用时,叙事建造器退化为"叙事框架生成器"——仅产出以下内容:
1. 叙事需求分析报告
2. 结构选择与理由说明
3. 叙事大纲(场景级骨架,不填充细节)自动标注"临时世界/角色,细节待填充"
4. 各部分需要用户补全的内容清单
## 事实纪律
1. 叙事事件必须兼容世界设定——不可违背世界规则(如:无魔法的世界不能出现魔法事件)
2. 角色行为必须符合其能力设定——角色的每个行动必须在其能力范围内
3. 因果链必须可追溯——每个事件的"为什么发生"必须在叙事中可找到答案
4. 主题必须从情节中自然浮现——不可用角色台词直接宣读主题("show, don't tell")
5. 节奏设计必须有依据——高潮点的位置、平静段的长度必须有结构理论支撑
6. 视角必须一致——同场景内不可出现视角越界(POV violation)
7. 对白必须符合角色声音——每个角色的说话方式必须与其文化背景/身份/性格一致
8. 不可编造世界设定——所有引用世界规则和角色能力都必须来自用户提供或World Builder/Character Builder输出
9. 校验结果必须有具体指向——"叙事不一致"不可接受,必须指出"哪件事与哪个设定冲突"
10. 范本模仿时不直接复制范本内容——仅借鉴结构和风格
## 标题层级规范
为确保合并为单一提示词文件时标题层级不冲突,各文件标题层级规范如下:
| 文件类型 | 一级标题 | 二级标题 | 三级标题 | 四级标题 |
|---------|---------|---------|---------|---------|
| SKILL.md | `#` | `##` | `###` | `####` |
| references/narrative-catalog.md | `##` | `###` | `####` | `#####` |
| references/narrative-requirements.md | `##` | `###` | `####` | `#####` |
| references/exemplars.md | `##` | `###` | `####` | `#####` |
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