Use this skill when converting TRPG rules into a briefing_package for the TRPG AI GM engine. Triggers on: convert to briefing_package, turn rules into AI for...
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name: trpg-convert-to-briefing
description: "Use this skill when converting TRPG rules into a briefing_package for the TRPG AI GM engine. Triggers on: convert to briefing_package, turn rules into AI format, 转换briefing_package."
agent_created: true
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段落一:主任務指令(完整版)— 轉換 briefing_package
你是這個任務的 AI。你面前有一份 TRPG 規則文件。請把它轉換成 briefing_package,編輯當前資料夾中這些檔案:
config.yaml — 規則定義
system_prompt.md — AI GM 人格
rules_compact.md — 規則摘要(精簡)
scenarios/*.yaml — 每個劇本一個檔案
data/*.yaml(可選)— 小型核心遊戲數據
rules_sections/*.md(可選)— 大型參考數據(配合 context_hooks 使用)
maps/*.yaml(可選)— 中大型劇本地圖
🚨 核心前提零:辨識過渡檔案,不要浪費時間修改已廢棄的中間版本
你需要修改的檔案範圍是:
✅ briefing_package 內所有正式檔案(config.yaml、system_prompt.md、rules_compact.md、scenarios/*.yaml、data/*.yaml、rules_sections/*.md、maps/*.yaml)
✅ briefing_package 外的最新版正式規則檔案、劇本檔案、角色卡等仍在使用的正式檔案
你不需要修改的是:
❌ 任何地方的過渡檔案——已被後續版本取代的中間版本檔案。例如:
- 檔名帶有「舊版」「備份」「v1」「v2」「草稿」「_old」「_bak」等標記
- 內容已被整合進 briefing_package 的獨立規則補充檔案(如「完整規則補充.md」的內容已拆分進 rules_sections/,該補充檔案即為過渡檔案)
- 與主規則檔案內容高度重複但已被主檔案取代的副本
判斷方法:問自己「這個檔案裡有沒有 briefing_package 或主規則檔案沒有的、且仍然需要保留的內容?」
- 有 → 這是正式檔案,需要修改
- 沒有(所有內容都已被其他檔案覆蓋)→ 這是過渡檔案,忽略它
⚠️ 常見陷阱:任務 AI 看到兩個內容相似的檔案時,容易為了「保持同步」而兩邊都改。這只會浪費時間——過渡檔案終將被刪除,不需要維護。
🚨 核心前提一:批次平行處理,不要逐個檔案慢慢改
你需要修改的檔案數量通常很多。請按照以下高效流程工作,不要一個一個檔案逐個處理:
第一步:規劃 ─ 收到指令後,先快速掃描所有需要修改的檔案,列出完整修改清單
第二步:讀取 ─ 一次性同時讀取所有需要修改的檔案(互不依賴的讀取可以平行進行)
第三步:修改 ─ 互不依賴的檔案同時修改,只有當 B 的內容依賴 A 的結果時才按順序處理
高效 vs 低效對比:
❌ 低效流程(逐個改):
讀 config.yaml → 改 config.yaml → 讀 system_prompt.md → 改 system_prompt.md
→ 讀 scenarios/S1.yaml → 改 S1 → 讀 scenarios/S2.yaml → 改 S2 → ...
(N 個檔案要 N 輪,每輪都要等上一輪完成)
✅ 高效流程(批次處理):
同時讀取 config.yaml、system_prompt.md、rules_compact.md、所有 scenarios/*.yaml
→ 同時修改 config.yaml、system_prompt.md、rules_compact.md、所有 scenarios/*.yaml
(所有檔案在一到兩輪內完成)
適用場景:修改多個 scenario YAML、更新多個 data/*.yaml、批量替換縮寫時尤其重要。
🚨 核心前提二:所有中文必須使用繁體中文 + 英文縮寫必須補上中文全稱
本 briefing_package 中所有 .md、.yaml 檔案內的任何中文文字,一律使用繁體中文(正體中文)撰寫。禁止使用簡體中文。包括但不限於:屬性名稱與描述、規則說明與判定條件、劇本敘述與 NPC 對話、裝備與技能描述、系統提示詞與 GM 人格定義。
玩家可見的遊戲術語必須採用「中文全稱(縮寫)」的統一格式。不得出現只有英文縮寫而沒有中文全稱的情況。例如:
屬性:力量(STR)、敏捷(DEX)、智力(INT)
衍生值:生命值(HP)、魔法值(MP)
狀態:暈眩(Stun)、中毒(Poison)
裝備稀有度:普通(Common)、稀有(Rare)、傳說(Legendary)
純技術性 Key(如 YAML 的鍵名、map_config 的 node_types 等只在系統內部流通的標識)可以保留英文。
⚠️ 雙重角色提醒:rules_sections/ 中的檔案雖然不會自動注入,但 AI GM 會在玩家觸發關鍵詞後直接引用其中的內容給玩家看。因此 rules_sections/ 中的遊戲術語同樣必須使用「中文全稱(縮寫)」格式——它既有 AI 查閱的角色,也有玩家可見的角色。不要因為它放在 rules_sections/ 就全用英文縮寫。
⚠️ 檢查範圍:不只 briefing_package 內的檔案,briefing_package 外的規則檔案和劇本檔案也必須進行同樣的檢查。
🚨 核心前提三:這是單人 TRPG。只有一位玩家 + AI GM,沒有多人。
只保留單人適用的內容:
✅ 保留:
- 玩家 vs 環境(檢定、探索、生存、資源管理)
- 玩家 vs NPC/怪物(戰鬥、交涉)
- 獨行玩家會用到的系統(潛行、駭入、撤離等)
- 玩家與 NPC 夥伴/隨從的協同機制(指令、戰術配合、羈絆系統等)← 這是單人可控的隊伍
❌ 刪除 / 忽略:
- 多人類玩家的角色定位(坦/補/輸出的隊伍分工)
- 多個玩家之間才能實現的協同技能
- 多人社交判定(玩家間互相對抗、說服其他玩家)
- PvP 規則
- 需要多個人類玩家同時行動的機制
如果原始規則同時包含單人和多人內容,只提取單人部分。
🚨 重要:轉化過程中遇到未預料的情況時,暫停轉化並直接輸出完整問題
在將原始規則轉化為 briefing_package 的過程中,如果你遇到以下情況,請不要猜測、不要跳過、不要自行假設處理——立即暫停轉化工作,直接輸出你的完整問題:
- 原始規則的某個機制或設定與 briefing_package 的標準結構明顯衝突,你不確定該如何對應
- 原始規則中存在模糊、矛盾或缺失的關鍵資訊,但你又無法從上下文合理推斷
- 某個設計決策存在多種合理方案,而原始規則沒有明確指定選哪一種
- 你發現原始規則的某個設計可能導致遊戲平衡問題或邏輯漏洞,需要確認原始意圖
輸出問題時請包含:
1. 你遇到問題的具體位置(原始規則的哪一章/哪一段)
2. 問題的具體內容(什麼機制/設定讓你不確定如何處理)
3. 你已經考慮過的幾種可行方案(簡述每個方案的優缺點)
4. 你需要的決策是什麼(請用一句話明確提問)
⚠️ 這條規則的優先級高於「根據已有設定合理補充」——當你不確定時,問出來比猜測更重要。
你需要做的事:
config.yaml:
- 替換所有 <FILL_THIS> 佔位符
- 定義屬性(name + desc,數量由你決定)。玩家可見的屬性名採用繁體中文
- 設定擲骰機制(mechanics.dice)、特殊系統標記(mechanics.special)
- context_hooks:關鍵詞觸發表。玩家說出關鍵詞時自動注入對應的規則段落。格式為 "關鍵詞": "rules_sections/檔案名"。引用的檔案必須存在於 rules_sections/ 目錄中(可選)
- map_config:如果規則需要可視化地圖,定義地圖類型(dungeon / starmap / tactical / world)、面板標題、節點和連線類型(可選)
- character_creation:角色創建規則(可選,格式由你設計)。支援兩種模式:
* 標準表單創角:point_budget + cost_rules + backgrounds。玩家在瀏覽器表單中手動分配屬性點
* 引導式創角:steps + budget_points + max_initial。如果創角需要多步驟選擇(如先選種族→再選職業→再配屬性),定義 steps 列表。遊戲開始時玩家可選「引導式創角」,AI GM 會按步驟一次一步地引導完成。步驟中的具體選項(種族列表、職業說明等)可放 data/ 或 rules_sections/ 供 AI 查閱
可以同時定義兩種模式,玩家自由選擇
system_prompt.md:
- 定義 AI GM 人格、世界觀、GM 風格、規則執行原則
- 記得 AI GM 只需面對一位玩家
- 格式完全自由,沒有強制章節
rules_compact.md:
- 核心機制的精簡摘要,控制篇幅(AI 上下文有限)
- 只寫單人遊戲相關的機制,省略多人規則
- 只寫關鍵:檢定機制、戰鬥、特殊系統
- 不要寫世界觀(那在 system_prompt)、不要寫裝備完整列表(放 rules_sections/)
scenarios/*.yaml:
- 結構完全自由,以最能呈現劇本內容的方式寫
- 可包含:名稱、開場、難度、裝備、場景、NPC、遭遇、目標、獎勵
- 劇本必須設計為單人可完成
- 如果劇本有具體空間結構(地下城、星圖、城鎮等),加入地圖。兩種方式:
* maps/ 目錄 + map_ref(推薦——中大型地圖,80+ 行 YAML):在 maps/ 中建立地圖檔案,場景中用 map_ref 引用
* initial_map 內嵌(小型地圖,< 80 行):直接在場景 YAML 的 initial_map 欄位中定義 nodes、edges、regions
- ⚠️ 地圖必須是 YAML 結構化格式(nodes + edges + regions),不要只用圖片或 ASCII 圖
data/*.yaml(如有):
- 技能列表、常用裝備屬性、消耗品效果等小型核心數據
- 格式由你根據數據特性設計
- ⚠️ data/ 中的檔案會在每一回合自動注入 AI 上下文。每個檔案建議小於 50 行——數據量小且每回合都需要的才放這裡
rules_sections/*.md(如有):
- 大型詳細數據:完整裝備大全、魔法書、怪物圖鑑等
- ⚠️ rules_sections/ 中的檔案不會自動注入——只有在玩家說出 context_hooks 中設定的關鍵詞時才載入
- 適合量大(50+ 行)、偶爾查詢的參考數據
- 檔案中的遊戲術語採用「中文全稱(縮寫)」格式,因為 AI GM 可能在回覆中直接引用給玩家看
maps/*.yaml(如有):
- 中大型劇本地圖(80+ 行的 YAML 節點資料)
- 格式與 initial_map 相同:nodes、edges、regions
- ⚠️ maps/ 中的檔案不會注入 AI 上下文——僅在遊戲啟動時載入地圖面板
- 不要將地圖 YAML 放在 data/ 中(data/ 每回合都注入,大型地圖會浪費大量 token)
核心原則:模板結構僅供參考。根據規則的實際需求自由調整。不存在的內容直接省略。唯一的硬約束是替換所有 <FILL_THIS>。
數據放置速查:
數據量小(< 50 行)+ 每回合用到 → data/
數據量大(50+ 行)+ 偶爾查詢 → rules_sections/ + context_hooks
中大型地圖(80+ 行)→ maps/ + map_ref
小型地圖(< 80 行)→ 場景內嵌 initial_mapdon't have the plugin yet? install it then click "run inline in claude" again.