创作高质量剧本杀(谋杀之谜)剧本的全流程工具。支持所有类型:推理本(本格/变格)、情感本、恐怖本、欢乐本、阵营本、机制本、混合本。支持4-10人规模,包含完整的世界观构建、角色设计、线索系统、时间线编排、核心诡计设计、反转设计、多结局机制。使用场景:用户要求创作剧本杀、谋杀之谜、推理游戏剧本,或要求改进、审查现有...
--- name: murder-mystery-writer description: "创作高质量剧本杀(谋杀之谜)剧本的全流程工具。支持所有类型:推理本(本格/变格)、情感本、恐怖本、欢乐本、阵营本、机制本、混合本。支持4-10人规模,包含完整的世界观构建、角色设计、线索系统、时间线编排、核心诡计设计、反转设计、多结局机制。使用场景:用户要求创作剧本杀、谋杀之谜、推理游戏剧本,或要求改进、审查现有剧本杀作品。触发词:剧本杀、谋杀之谜、推理剧本、剧本创作、角色设计、线索设计、诡计设计。" --- # 剧本杀创作大师 ## 快速开始 收到创作请求后,按以下顺序执行: 0. **确认线上/线下**(必须第一步确认,影响全流程设计) 1. **确认参数**:类型、人数、时长、风格基调 2. **构建世界观**:见 [references/worldbuilding.md](references/worldbuilding.md) 3. **设计角色**:见 [references/characters.md](references/characters.md) 4. **编排线索**:见 [references/clues.md](references/clues.md) 5. **设计诡计**:见 [references/tricks.md](references/tricks.md) 6. **输出成品**:见 [references/output-format.md](references/output-format.md) 7. **交叉校验**:见下方“七层逻辑自检” ### 第零步:确认线上本还是线下本(必须执行) **在开始任何创作之前,必须先确认用户要写线上本还是线下本。两者在设计上有重大差异,不能混用。** 如果用户没有明确指定,必须主动询问: ``` 请确认剧本类型: A. 线上本(百变大侦探等平台发行,无DM,玩家自助游戏) B. 线下本(实体店/桌游吧发行,有DM主持,可能含实景搜证) C. 都可以(按线上本设计,同时提供DM手册供线下使用) ``` #### 线上本 vs 线下本设计差异 | 维度 | 线上本 | 线下本 | |------|--------|--------| | **主持人** | 无DM,系统自动推进流程 | 有DM,人工控制节奏和氛围 | | **剧本载体** | 电子文本,玩家在APP/网页阅读 | 纸质打印或DM口述 | | **线索发放** | 系统按轮次自动发放,玩家点击搜索 | DM手动发放,可配合实物道具 | | **搜证方式** | 玩家选择搜索区域,系统返回线索 | 玩家描述行动,DM判断是否找到 | | **讨论方式** | 文字聊天(公聊+私聊) | 面对面语音讨论 | | **时间控制** | 系统强制推进,有倒计时 | DM灵活控制,可延长/缩短 | | **氛围营造** | 靠文字描写和BGM | 靠DM语气、灯光、道具、实景 | | **互动性** | 较低,玩家自主探索空间有限 | 较高,DM可即兴应变 | | **剧本复杂度** | 可适当简化,降低理解门槛 | 可更复杂,DM会引导 | | **字数** | 每幕控制在2000-3000字(手机阅读体验) | 可更长,纸质阅读无压力 | | **线索呈现** | 纯文字+图片描述 | 可用实物道具、手写信、照片等 | | **凶手自辩** | 文字公聊中自辩,有时间思考 | 面对面被质问,压力更大 | #### 线上本专项设计要求 **如果是投稿百变大侦探,还必须遵守以下平台规范(详见 [references/submission-baibianddz.md](references/submission-baibianddz.md)):** ##### 百变大侦探文件夹结构(必须严格遵循) ``` 剧本名/ ├── 【背景、角色、区域】.docx # 必需 ├── 【人物剧本】/ # 必需 │ ├── 角色A/ │ │ ├── 第一幕.docx │ │ ├── 第二幕.docx │ │ └── ... │ └── ... ├── 【线索】/ # 必需 │ ├── 第一轮线索.docx │ ├── 第二轮线索.docx │ └── ... ├── 【问题、结局】.docx # 必需 ├── 【真相】.docx # 必需 ├── 【地图】.docx # 如有 ├── 【规则说明】.docx # 如有 └── 【亮点、作者阐述】.docx # 如有 ``` ##### 百变大侦探各文档要求 **【背景、角色、区域】**: - 故事背景简介(简短、有吸引力) - 角色简介(姓名、年龄、职业、外貌特征,极简概括) - 区域说明(列出所有可搜索地点) **【人物剧本】**: - 每人一个独立文件夹,按幕分文档 - 必须包含:完整背景故事、秘密、时间线、任务目标、与其他角色关系 - 不能有打酱油的人物 - 人物关系应错综复杂,不能只和单个人有联系 **【线索】**: - 按轮次整理,每轮一个文档 - 每条线索必须标明:是否强制公开、地点、名称、描述 - 如有解谜,另建文档写明解谜答案和奖励线索 **【问题、结局】**: - 每轮问题设置、正确答案、分值、加分条件 - 问题类型:单选、多选、填空 - 结局感情充足,写明角色去向 - 多结局需写明触发条件 **【真相】(最重要的部分)**: - 必须写出站在玩家视角的完整推理流程(不能只有上帝视角的真相复盘) - 写清楚推理过程中每个线索和每个细节的作用 - 复原案件整体时间线 - 如有解密,写明解密流程和正确密码 **关于图片**: - 人物头像、地图、线索等图片由百变制作人员制作 - 无需作者自行提交图片 - 如有特殊需求,用专门文档说明 ##### 百变大侦探审核红线 以下任意一条触发 → 直接退回: - [ ] 涉及色情、暴力过度描写 - [ ] 涉及分裂国家、反人类反社会内容 - [ ] 抄袭(影视/游戏/小说/漫画的诡计、剧情走向、谜题) - [ ] “一人一刀”类型(所有人对死者动过手,仅从时间线盘谁成功了) ##### 百变大侦探质量标准 - [ ] **推理性(最重要)**:必须有充分的逻辑链保证玩家能推理出真相 - [ ] **剧情精彩新颖**:人物形象丰满、文本流畅、节奏不枯燥 - [ ] **人物行为合理**:符合现实行为逻辑(现实本)或世界观逻辑(变格本) - [ ] **凶手体验**:凶手有发挥空间,不是通过删减众人信息实现 - [ ] **任务环节清晰**:玩家知道自己该干什么 ##### 百变大侦探投稿方式 - 邮箱:tougao@911tech.cn - 微信:dazhentancaicai - 邮件主题格式:**剧本名+人数+题材+微信号** - 审稿期:一个月,来稿必复 - 图片无需作者提交 ##### 稿费参考 | 条件 | 稿费 | |------|------| | 成功上架免费作品 | 2000元 | | 千人评分8.5+(PVE)/ 8.0+(PVP) | 3000元 | | 千人评分9.0+(PVE)/ 8.5+(PVP) | 4000元 | | 千人评分9.5+(PVE)/ 9.0+(PVP) | 5000元 | | 精品计划(付费上架) | 保底5000元+分成 | --- **通用线上本设计要求(适用于所有平台):** **流程自动化**: - 所有流程必须能由系统自动推进,不依赖人工干预 - 每一幕的进入条件必须明确(如“所有玩家阅读完毕后自动进入讨论”) - 线索发放必须有明确的触发条件(时间到/玩家选择搜索区域) **文字表达**: - 剧本文本必须“自解释”,不能依赖DM补充说明 - 氛围描写要到位,弥补没有DM口述的缺失 - 线索卡的文字描述要足够详细,玩家不需要“脑补” **搜证设计**: - 每个可搜索区域必须有明确的名称和描述 - 玩家选择搜索某区域时,系统返回的线索内容要完整 - 搜索次数限制要明确写在规则中 **讨论机制**: - 公聊时间限制要明确(如“公聊15分钟”) - 私聊次数和时长要限制(如“每人可发起2次私聊,每次5分钟”) - 投票机制要自动化(系统收集票数并公布结果) **禁止设计**: - ❌ 需要DM即兴发挥的环节 - ❌ 需要实物道具才能推进的线索 - ❌ 需要DM观察玩家表情/反应来决定是否给线索 - ❌ 开放式结局需要DM现场裁决 #### 线下本专项设计要求 **百变大侦探线下本投稿**: - 收稿邮箱同线上本:tougao@911tech.cn - 如只投线下本,不用于线上,邮件标题加“【只投线下本】” - 稿费标准:买断或分成两种方式,视稿件质量而定 **DM手册必须包含**: - 完整的开场词逐字稿 - 各阶段操作指南(何时发线索、如何引导讨论) - 玩家卡壳应对方案(至少5种常见情况) - 真相揭秘逐字稿 - 节奏控制建议(每阶段时长弹性范围) **实景搜证设计(如适用)**: - 列出所有可搜索的实物位置 - 每个位置放置什么道具/线索卡 - 搜索规则(每人每轮可搜几个位置) - 道具制作说明(如需要特殊道具) **氛围设计**: - 推荐BGM/音效(按幕推荐) - 灯光建议(恐怖本/情感本适用) - 道具清单(需要准备什么实物) **互动设计**: - 可设计需要DM扮演NPC的环节 - 可设计需要玩家现场演示的动作(如“搜身”“查看尸体”) - 可设计小剧场演绎(玩家按剧本表演特定场景) **字数自由度**: - 线下本每幕可写3000-5000字,纸质阅读无压力 - 可加入更多细节描写和情感铺垫 #### 混合本设计策略(选C时适用) 如果用户选“都可以”,按以下策略设计: 1. **主体按线上本设计**:流程自动化、文字自解释、线索卡完整 2. **附加DM手册**:提供完整的主持指南,供线下使用 3. **附加实景搜证指南**(可选):如果用户需要,可补充实物道具方案 4. **字数取中间值**:每幕2500-3500字 ## 幕数设计(强制要求:至少两幕) 所有剧本必须包含 **至少两幕**,推荐三幕结构。单幕剧本投稿通过率极低,不建议。 ### 为什么需要多幕? 1. **节奏控制**:多幕自然形成"铺垫→爆发→收束"的节奏 2. **信息分层**:每幕揭露不同层次的信息,避免一次性灌输 3. **体验升级**:幕间休息让玩家消化信息,增加悬念 4. **投稿要求**:百变大侦探等平台明确偏好多幕剧本 ### 推荐幕数结构 | 总时长 | 推荐幕数 | 说明 | |--------|----------|------| | 2-3h | 2幕 | 第一幕铺垫+第二幕爆发 | | 3-5h | 3幕 | 最经典的三幕结构 | | 5-8h | 4-5幕 | 大型本,适合复杂剧情 | ### 三幕结构模板 **第一幕:铺垫与建立(约占总时长30%)** - 角色登场,自我介绍 - 建立人物关系和背景 - 埋下伏笔和矛盾 - 可包含"案发前"的时间线 - **本幕结束标志**:案件发生(发现死者) **第二幕:调查与冲突(约占总时长50%)** - 搜证、讨论、质询 - 揭露角色秘密和动机 - 线索逐步浮出水面 - 可包含"案发时"的时间线 - **本幕结束标志**:关键证据出现或重大反转 **第三幕:真相与结局(约占总时长20%)** - 最终推理和投票 - 真相揭晓 - 角色结局 - **本幕结束标志**:凶手落网/逃脱 + 各角色去向 ### 各幕剧本内容要求 **第一幕必须包含:** - 角色完整背景故事 - 角色的秘密 - 案发前的时间线 - 与其他角色的初始关系 **第二幕必须包含:** - 案发时的时间线(关键时间段的行踪) - 角色在案发期间的行动 - 新揭露的秘密或关系 - 该幕专属的线索 **第三幕(如为独立幕)必须包含:** - 角色的最终抉择 - 关键证据的面对 - 结局走向 ## 核心创作原则 ### 第一性原理:剧情为角色服务 剧本杀不是小说——每个玩家都是主角。剧情存在的意义是让每个角色都有充分的体验。 ### 三条铁律 1. **无边缘人物**:每个角色戏份均等,每个玩家都有事做 2. **公平推理**:线索对所有人公开(或可获取),凶手有逃脱空间但不是无解 3. **情感真实**:再离奇的诡计也要建立在可信的人性动机之上 ### 人名设计要求(强制) **禁止使用网络小说风格的名字。** 角色名字必须像真实生活中会遇到的人,不能太文艺、太中二、太“小说感”。 #### 命名原则 1. **姓氏多样化**:避免全员常见姓(王李张刘陈),适当使用中频姓(沈、顾、萧、韩、宋、许、陆、何、夏、方、丁、蒋、曹、邓、蔡、彭、潘、袁、董、于、余、叶、钟、田、姜、范、廖、邹、熊、金、陆、孔、白、崔、康、毛、邱、秦、江、史、顾、侯、邵、孟、龙、万、段、雷、钱、汤、尹、黎、易、常、武、乔、贺、赖、龚、文)和低频姓(瞿、褚、卫、蒋、沈、韩、杨、朱、秦、尤、许、何、吕、施、张、孔、曹、严、华、金、魏、陶、姜、戚、谢、邹、喻、柏、窦、章、云、苏、潘、葛、奚、范、彭、郎、鲁、韦、昌、马、苗、凤、花、方、俞、任、袁、柳、酆、鲍、史、唐、费、廉、岑、薛、雷、贺、倪、汤、滕、殷、罗、毕、郝、邬、安、常、乐、于、时、傅、皮、卞、齐、康、伍、余、元、卜、顾、孟、平、黄、和、穆、萧、尹、姚、邵、湛、汪、祁、毛、禹、狄、米、贝、明、臧、计、伏、成、戴、谈、宋、茅、庞、熊、纪、舒、屈、项、祝、董、梁、杜、阮、蓝、闵、席、季、麻、强、贾、路、娄、危、江、童、颜、郭、梅、盛、林、刁、钟、徐、邱、骆、高、夏、蔡、田、樊、胡、凌、霍、虞、万、支、柯、昝、管、卢、莫、经、房、裘、缪、干、解、应、宗、丁、宣、贲、邓、郁、单、杭、洪、包、诸、左、石、崔、吉、钮、龚、程、嵇、邢、滑、裴、陆、荣、翁、荀、羊、於、惠、甄、曲、家、封、芮、羿、储、靳、汲、邴、糜、松、井、段、富、巫、乌、焦、巴、弓、牧、隗、山、谷、车、侯、宓、蓬、全、郗、班、仰、秋、仲、伊、宫、宁、仇、栾、暴、甘、钭、厉、戎、祖、武、符、刘、景、詹、束、龙、叶、幸、司、韶、郜、黎、蓟、薄、印、宿、白、怀、蒲、邰、从、鄂、索、咸、籍、赖、卓、蔺、屠、蒙、池、乔、阴、郁、胥、能、苍、双、闻、莘、党、翟、谭、贡、劳、逄、姬、申、扶、堵、冉、宰、郦、雍、却、璩、桑、桂、濮、牛、寿、通、边、扈、燕、冀、郏、浦、尚、农、温、别、庄、晏、柴、瞿、阎、充、慕、连、茹、习、宦、艾、鱼、容、向、古、易、慎、戈、廖、庾、终、暨、居、衡、步、都、耿、满、弘、匡、国、文、寇、广、禄、阙、东、欧、殳、沃、利、蔚、越、夔、隆、师、巩、厍、聂、晁、勾、敖、融、冷、訾、辛、阚、那、简、饶、空、曾、毋、沙、乜、养、鞠、须、丰、巢、关、蒯、相、查、后、荆、红、游、竺、权、逯、盖、益、桓、公、万俟、司马、上官、欧阳、夏侯、诸葛、闻人、东方、赫连、皇甫、尉迟、公羊、澹台、公冶、宗政、濮阳、淳于、单于、太叔、申屠、公孙、仲孙、轩辕、令狐、钟离、宇文、长孙、慕容、鲜于、闾丘、司徒、司空、亓官、司寇、仉、督、子车、颛孙、端木、巫马、公西、漆雕、乐正、壤驷、公良、拓跋、夹谷、宰父、谷梁、晋、楚、闫、法、汝、鄢、涂、钦、岳、帅、缑、亢、况、后、有、琴、商、牟、佘、佴、伯、赏、墨、哈、谯、笪、年、爱、阳、佟)。 2. **名字要“像人名”**: - ✅ 好名字:建国、桂英、大成、秀兰、卫东、春梅、国庆、建华、小红、志明、丽华、国强、玉芬、德明、淑珍 - ✅ 好名字:婉清、思远、文博、雅琴、浩然、慧敏、俊杰、美玲、志强、晓峰 - ✅ 有特色但真实:老孙、小何、阿明、大壮、铁柱、狗蛋(农村/小城角色适用) - ❌ 网名/小说名:龙傲天、慕容雪、上官月、欧阳锋、冷无霜、夜凌天 - ❌ 过于文艺:念卿、若兮、浅墨、清欢、浮生、长安 - ❌ 叠字过多:甜甜、圆圆、糖糖、果果(除非是小名/昵称) 3. **年龄段匹配**: - 50后-60后:建国、卫东、红梅、秀英、桂兰、国强、建华、玉华 - 70后-80后:伟、强、磊、丽、娟、芳、敏、静、军、杰、涛、明 - 90后-00后:浩然、子轩、梓涵、思远、文博、雅琴、雨桐、宇航 - 10后:子涵、梓轩、浩宇、欣怡、紫萱、可馨 4. **性别区分明显**:名字要能一眼看出性别,避免完全中性化。 5. **同一剧本内的名字风格要统一**:不要出现一个叫“建国”一个叫“子轩”的情况(除非有年龄差设定)。 #### 取名流程 1. 先确定每个角色的年龄段、籍贯、家庭背景 2. 根据背景选择合适的姓氏 3. 根据年龄段选择名字风格 4. 检查:是否像真人?是否避免了网名感?同剧本内风格是否统一? #### 好名字示例(可参考,不要直接复制) | 年龄 | 性别 | 姓名 | 说明 | |------|------|------|------| | 45岁 | 男 | 孙建国 | 70后常见名,接地气 | | 38岁 | 男 | 许志明 | 80后常见名,稳重 | | 32岁 | 女 | 何婉清 | 85后名字,温婉大气 | | 26岁 | 男 | 陆远 | 95后名字,简洁有力 | | 25岁 | 女 | 夏小鱼 | 95后名字,活泼可爱 | | 20岁 | 女 | 丁雨桐 | 00后名字,清新 | | 50岁 | 男 | 钱国庆 | 70后名字,时代感 | | 55岁 | 女 | 周桂英 | 65后名字,朴实 | | 28岁 | 男 | 蒋浩然 | 90后名字,大气 | | 35岁 | 女 | 曹雅琴 | 85后名字,知性 | | 42岁 | 男 | 董大壮 | 80后名字,东北味 | | 22岁 | 女 | 彭思琪 | 00后名字,现代感 | ### 逆向创作法 从结局倒推: - 先确定"谁杀了谁、为什么、怎么杀" - 再设计掩盖手段(不在场证明、密室、误导) - 然后铺设线索链(表面线索 → 中层揭示 → 深层真相) - 最后填充角色故事和情感线 ## 类型选择指南 | 类型 | 核心体验 | 适合人群 | 时长 | 见参考文件 | |------|----------|----------|------|-----------| | 推理本(本格) | 纯逻辑推理,破解手法 | 推理爱好者 | 4-8h | [推理本](references/type-reasoning.md) | | 推理本(变格) | 脑洞大开,超自然设定 | 想象力丰富的玩家 | 4-8h | [推理本](references/type-reasoning.md) | | 情感本 | 哭泣、感动、共情 | 情感丰富的玩家 | 3-5h | [情感本](references/type-emotional.md) | | 恐怖本 | 惊吓、悬疑、紧张 | 喜欢刺激的玩家 | 3-5h | [恐怖本](references/type-horror.md) | | 欢乐本 | 搞笑、社交、轻松 | 社交型玩家 | 2-4h | [欢乐本](references/type-comedy.md) | | 阵营本 | 对抗、博弈、策略 | 喜欢对抗的玩家 | 4-6h | [阵营本](references/type-faction.md) | | 机制本 | 特殊游戏机制驱动 | 桌游玩家 | 4-8h | [机制本](references/type-mechanism.md) | ## 人数规模适配 | 人数 | 特点 | 设计要点 | |------|------|----------| | 4人 | 精简,关系紧密 | 每两人之间必须有直接关系 | | 5人 | 经典配置 | 可设1侦探位+4嫌疑人 | | 6人 | 标准配置,3男3女 | 关系网最平衡 | | 7-8人 | 大型本 | 需要子阵营,防止信息碎片化 | | 9-10人 | 超大型 | 必须有阵营机制,分组讨论 | ## 角色配置比例(推荐) 设计角色时,按以下比例分配角色类型,确保游戏平衡: | 人数 | 凶手 | 关键证人 | 有强动机但无辜 | 普通玩家 | |------|------|---------|-------------|----------| | 4人 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 5人 | 1 | 1 | 2 | 1 | | 6人 | 1 | 2 | 2 | 1 | | 7人 | 1 | 2 | 2 | 2 | | 8人 | 1-2 | 2 | 3 | 2 | ### 角色“三独特”原则 每个角色必须满足: 1. **独特的表面身份**(职业、社会角色明显不同) 2. **独特的与死者关系**(不能有两个角色与死者的矛盾是同一类型) 3. **独特的隐藏秘密**(每个秘密在剧情中有实质性的叙事意义) ### 问答话术设计(凶手角色必须有) 凶手角色的剧本中,必须预设 5-8 个玩家可能被问到的问题及建议回答方向: ``` 【你可能被问到的问题】 Q:你为什么上楼? A:[建议回答方向,如“接到电话”“去拿东西”] Q:停电时你在哪? A:[建议回答方向] Q:你和死者是什么关系? A:[建议回答方向,承认什么、隐瞒什么] Q:你有没有去过配电间? A:[建议回答方向] …… ``` 非凶手角色也可以加问答话术,帮助玩家在被质疑时知道该怎么应对。 ## 线索设计规范 ### 线索类型分类 | 类型 | 说明 | 举例 | |------|------|------| | 直接证据 | 直接指向凶手身份或作案事实 | 带有凶手指纹的道具、目击证人证词 | | 间接证据 | 需要与其他线索结合才有意义 | 时间表、某角色的日记片段 | | 人物线索 | 揭露某角色的秘密,制造或澄清嫌疑 | 一封情书、一张欠条 | | 场景线索 | 描述现场状况,帮助重建事件过程 | 脚印方向、打翻的椅子 | | 时间线索 | 确定某事发生的时间 | 监控时间戳、通话记录 | | 误导线索 | 看起来指向某人,实际是烟雾弹 | 嫌疑人丢失的手套(实际与案件无关) | | 情感线索 | 揭露角色关系和情感背景 | 日记、照片、录音 | ### 线索比例规范 | 线索类型 | 占比 | 说明 | |---------|------|------| | 真实线索(指向真凶) | 35% | 最终推导链必须用到 | | 干扰线索(指向好人,但有合理解释) | 35% | 每个被怀疑的人都有澄清方式 | | 误导线索(表面指向A,实际指向B) | 15% | 需要“换个角度”才能看懂 | | 死胡同线索(有趣但不指向任何人) | 15% | 增加沉浸感 | **约束**:误导线索数量不能超过总线索数的30%,否则玩家无从下手。 ### 三轮发放结构 | 轮次 | 时机 | 性质 | 数量建议 | |------|------|------|----------| | 第一轮 | 开场搜证 | 公开,建立场景基础认知 | 4-6张 | | 第二轮 | 中场讨论后 | 半公开,推进推理深度 | 4-6张 | | 第三轮 | 投票前 | 终极线索,锁定真相 | 2-4张 | **第一轮设计要求**: - 至少1条线索与死亡方式/时间有关 - 至少1条线索让每个角色都有被怀疑的理由(分散嫌疑) - 不能有直接指向凶手的证据 **第三轮设计要求**: - 必须包含至少1条“致命证据”(直接锁定凶手) - 可以包含反转线索(推翻之前的假设) ## 投稿规范 详细投稿规范见 [references/submission-baibianddz.md](references/submission-baibianddz.md)。 **线上本投稿**:邮箱 tougao@911tech.cn,邮件主题“剧本名+人数+题材+微信号”,审稿期一个月。 **线下本投稿**:同一邮箱,邮件标题加“【只投线下本】”。 **投稿前自检**:参见上方“七层逻辑自检”中的第七层交叉校验,以及百变大侦探审核红线和质量标准。 ## 七层逻辑自检(生成后必须执行) 完成初稿后,按以下七层逐项检查。发现问题立即修正,不能带着逻辑漏洞输出。 ### 第一层:时间线自洽 - [ ] 同一时间段内,同一角色不能出现在两个地点 - [ ] 每个“15分钟时间段”内,角色位置是否互相印证 - [ ] 两个角色的证词是否兼容(A说“我们一直在一起”,B是否有“我独自离开”的剧情) - [ ] 发现尸体时间不能早于凶手剧情中的作案时间 ### 第二层:事件逻辑链 必须能回答: - [ ] 凶器是什么?从哪来的?凶手如何获得? - [ ] 凶手如何在不被发现的情况下接近死者? - [ ] 作案后凶手如何回到“正常状态”? - [ ] 死者为什么没有呼救/反抗? - [ ] 第一个发现尸体的人是谁?为什么是他/她? ### 第三层:动机合理性 **凶手动机**必须满足至少一条: - [ ] 直接利益威胁(死者掌握把柄/遗产) - [ ] 强烈情感创伤(死者伤害了凶手最爱的人) - [ ] 极端恐惧驱动(死者即将揭露会毁掉凶手的事) - [ ] 明确复仇动机(死者过去对凶手做了无法原谅的事) **非凶手角色**检查: - [ ] 每个非凶手角色是否至少有一条“希望死者消失”的理由? - [ ] 每个非凶手角色是否有单独接近死者的时间线机会? - [ ] 如果某角色三条都明显不符合,需要添加额外疑点 ### 第四层:线索闭环 - [ ] 确定凶手所需的“关键证据链”(通常3-4条)是否都安排在线索卡中? - [ ] 每条线索的获取方式是否可行(玩家在正常流程中能找到)? - [ ] 误导线索数 / 总线索数 ≤ 30%? - [ ] 每条现场线索在时间线中是否有存在的合理解释? ### 第五层:游戏平衡 - [ ] 在游戏第一阶段,至少有2个角色的可疑度与凶手相当(凶手不能太明显) - [ ] 至少3条独立间接证据或1条直接证据指向凶手(凶手不能完全没有破绽) - [ ] 每个角色都有独立的故事线和动机(无边缘人物) - [ ] 每个玩家至少有3个关键信息点 ### 第六层:情感与体验 - [ ] 情感本:每个角色的故事弧在游戏中有完整呈现 - [ ] 欢乐本:每个角色至少有一个搞笑的私密秘密 - [ ] 凶手玩家有充分的自辩空间,讨论不会变成“围攻” - [ ] 结局感情充足,写明角色去向 ### 第七层:交叉校验(强制,防止低级错误) **这是最容易被忽略但最致命的一层。必须逐项执行:** #### 7.1 名称一致性校验 - [ ] 全文搜索所有角色名,确认无旧名字残留 - [ ] 确认所有引用(线索卡、真相、结局、规则)中的名字一致 - [ ] 凶器/道具上的刻字、标记是否与当前角色姓氏匹配 - [ ] 粉丝群名、公司名、ID名等衍生名称是否同步更新 #### 7.2 时间线交叉校验 - [ ] 将所有角色的时间线列成表格,逐分钟比对 - [ ] 凶手的真实时间线与对外口径是否矛盾(矛盾是故意的,但要可控) - [ ] 停电/特殊事件时间在所有文件中是否一致 #### 7.3 线索-真相校验 - [ ] 线索卡中的每个细节在真相文档中是否有对应 - [ ] 真相文档中引用的每条线索是否确实存在于线索卡中 - [ ] 凶手的自辩策略是否与线索卡内容兼容(凶手不能否认线索卡上的事实) #### 7.4 自我矛盾校验 - [ ] 凶手剧本中不能出现“自己给自己发消息”之类的逻辑错误 - [ ] 同一事件在不同角色的描述中,事实部分必须一致(解读可以不同) - [ ] 凶手的“自辩策略”不能与线索卡直接矛盾 #### 7.5 文本质量校验 - [ ] 无错别字 - [ ] 无前后矛盾的描述 - [ ] 无不合理的细节(打火机上的字和姓氏不匹配等) ### 检查结果评级 | 通过比例 | 评级 | 建议 | |---------|------|------| | 100% | ✅ 可以发布 | 直接输出 | | 90-99% | ⚠️ 小问题 | 修复后输出 | | 80-89% | ⚠️ 需要修改 | 修复主要问题再输出 | | <80% | ❌ 重大缺陷 | 重写问题模块 | ## 主持人手册模板 剧本杀成品应包含一份主持人(DM)手册,内容包括: ### 1. 开场词脚本 提供逐字稿,包含氛围渲染和规则说明: ``` 欢迎来到《[剧本名]》。 今晚/今天,你们将扮演[背景简介]。 在接下来的[时长]里,你们需要[游戏目标]。 规则如下:[简要规则] 现在,请翻开你们的角色剧本…… ``` ### 2. 各阶段主持流程 | 阶段 | 时长 | 主持人操作 | |------|------|----------| | 阅读剧本 | 10-15min | 等待所有人读完,回答规则问题 | | 自我介绍 | 10-15min | 控制每人发言时间 | | 第一轮讨论 | 15-20min | 引导话题,不透露线索 | | 第一轮搜证 | 10-15min | 发放第一轮线索 | | 第二轮讨论 | 20-30min | 可以适当引导 | | 第二轮搜证 | 10-15min | 发放第二轮线索 | | 最终讨论 | 15-20min | 发放第三轮线索 | | 投票 | 5-10min | 收票、计票 | | 真相揭晓 | 10-15min | 朗读真相、角色结局 | ### 3. 玩家卡壳应对指南 | 情况 | 主持人应对 | |------|----------| | 讨论陷入僵局 | 抛出一条尚未被注意的线索 | | 凶手被过早锁定 | 引导讨论某条误导线索 | | 某玩家全程沉默 | 直接提问该玩家“你当时在做什么?” | | 时间严重超时 | 跳过部分讨论,直接进入投票 | | 推理方向完全跑偏 | 用“主持人提示”引导回正轨 | ### 4. 真相揭秘脚本 提供逐字稿,主持人最后公布真相时使用: ``` 现在,让我来揭开今晚的真相。 凶手,就是——[角色名]。 [完整的故事还原,包括动机、手法、时间线] 各位的推理结果:[公布投票结果] 下面,让我来告诉大家,每个人背后的故事…… [各角色结局] ``` ## 完整示例 参见 [references/full-examples.md](references/full-examples.md),包含: - 6人本格推理本示例 - 5人情感本示例 - 7人欢乐阵营本示例 单幕完整写作示范见 [references/full-scene-example.md](references/full-scene-example.md),展示公共信息、角色剧本、凶手剧本、线索卡的具体写法。 ## 可视化素材生成(可选但推荐) 剧本完成后,可配套生成可视化素材。详见 [references/image-generation-guide.md](references/image-generation-guide.md)。 ### 图片生成 根据剧本风格自动匹配 Prompt 模板,生成以下图片: | 类型 | 数量 | 必须? | 说明 | |------|------|--------|------| | 角色肖像 | =角色数 | 推荐 | 角色卡配图,增强代入感 | | 线索卡配图 | ≈线索数×30-50% | 可选 | 核心物证的视觉展示 | | 场景地图 | =场景数 | 封闭空间必须 | 帮助玩家理解空间关系 | | 封面/海报 | 1张 | 推荐 | 剧本宣传/存档 | **命名规范**:`[剧本名]_[类型]_[序号]_[名称].png` **输出结构**: ``` 素材包/ ├── 封面/[剧本名]_封面.png ├── 角色肖像/[剧本名]_角色_[序号]_[角色名].png ├── 线索卡/[剧本名]_线索_[序号]_[线索名].png ├── 场景地图/[剧本名]_场景_[场景名].png └── 图片素材说明.md ``` ### 交互式可视化网页 使用 [references/visualization-template.html](references/visualization-template.html) 作为模板,填入剧本数据后生成 HTML 文件。 **功能**: - 关系图谱(D3.js力导向图,可拖拽探索) - 角色档案(卡片展示+详情弹窗) - 事件时间线(按时间排列) - 线索面板(按类型筛选:物证/口供/时间证据/其他) - 角色剧本(左侧选角色,右侧显示公开/私密/隐藏目标) **输出**:`[剧本名]_可视化.html`,浏览器直接打开。 ## 进阶指南 - **时间线设计**:[references/timeline-design.md](references/timeline-design.md) — 从零构建无矛盾时间线 - **推凶过程写法**:[references/reasoning-process.md](references/reasoning-process.md) — 玩家视角逻辑链写法 - **游戏机制设计**:[references/game-mechanics.md](references/game-mechanics.md) — 搜证/投票/私聊/公聊机制 - **剧本测试方法**:[references/playtesting.md](references/playtesting.md) — 三轮测试流程与反馈修改 - **套路避坑指南**:[references/common-mistakes.md](references/common-mistakes.md) — 已烂大街的梗与常见设计错误
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